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		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body>
		[page:LightShadow] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
      Questa classe viene utilizzata internamente da [page:DirectionalLight DirectionalLights] per calcolare le ombre.<br /><br />

      A differenza delle altre classi Ombra, questa utilizza una [page:OrthographicCamera] per calcolare le ombre,
      piuttosto che una [page:PerspectiveCamera]. Questo è perché i raggi della luce da una [page:DirectionalLight] sono 
      paralleli.
		</p>

		<h2>Codice di Esempio</h2>

		<code>
		// Crea un WebGLRenderer e attiva le ombre nel renderer
		const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
		renderer.shadowMap.enabled = true;
		renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap

		// Crea una DirectionalLight e attiva le ombre per la luce
		const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
		light.position.set( 0, 1, 0 ); //default; light shining from top
		light.castShadow = true; // default false
		scene.add( light );

		// Imposta le proprietà dell'ombra per la luce
		light.shadow.mapSize.width = 512; // default
		light.shadow.mapSize.height = 512; // default
		light.shadow.camera.near = 0.5; // default
		light.shadow.camera.far = 500; // default

		// Crea una sfera che proietta le ombre (ma non le riceve)
		const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
		const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
		const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
		sphere.castShadow = true; //default is false
		sphere.receiveShadow = false; //default
		scene.add( sphere );

		// Crea un piano che riceve le ombre (ma non le proietta)
		const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
		const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
		const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
		plane.receiveShadow = true;
		scene.add( plane );

		// Crea un helper per la telecamera ombra (opzionale)
		const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
		scene.add( helper );
		</code>

		<h2>Costruttore</h2>
		<h3>[name]( )</h3>
		<p>
			Crea una nuova [name]. Questa classe non deve essere chiamata direttamente - viene 
      chiamata internamente da [page:DirectionalLight].
		</p>

    <h2>Proprietà</h2>
		<p>
      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per le proprietà comuni.
		</p>

		<h3>[property:Camera camera]</h3>
		<p>
      La visione del mondo della luce. Questo viene utilizzato per generare una mappa di profondità della scena;
      gli oggetti dietro altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.<br /><br />

      L'impostazione predefinita è una [page:OrthographicCamera] con [page:OrthographicCamera.left left] e 
      [page:OrthographicCamera.bottom bottom] impostati a -5, [page:OrthographicCamera.right right]
			e [page:OrthographicCamera.top top] impostati a 5, il piano [page:OrthographicCamera.near near]
      imopstato a 0.5 e il piano [page:OrthographicCamera.far far] impostato a 500.
		</p>

		<h3>[property:Boolean isDirectionalLightShadow]</h3>
		<p>
			Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
		</p>

    <h2>Metodi</h2>
		<p>
      Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per i metodi comuni.
		</p>

		<h2>Source</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
		</p>
	</body>
</html>
